團康活動設計要領
- 團康是應運資源、場地有限下而生,捨環境資源而就團康是因噎廢食的:例如在遊樂區不玩超越障礙遊戲而玩團康...只玩團康不是不好,是有些可惜。通常我比較鼓勵的是利用當地的自然資源去從事活動設計。
- 制定活動的目標,不是複製別人玩過的那一套。活動的目標是因人地事時地 物而變的。這次你們要把晚會訂在什麼定位?教育性呢?還是增進團體凝聚性?還是情感聯誼?設計者心裡要有主張。
在一個團體互動初期以及僵硬期,就適合訂定增進團體凝聚性的活動,例如支援前線、猜謎大會等;團體後期則適合帶整合或表演性的節目,例如奇怪的熊家庭、小組表演等;具有銜接任務的晚會,則設計放鬆心情的目標,例如中橫慈恩之夜,只要大家拼命的玩、用力的笑就是目標了,這樣才能幫接下來的感性時間迅速有效的去打開心中無形的防衛。團康的角色在活動中通常佔有的是階段性的任務,因此不要設想一些八股的高空,達到你要的單純目的就對了。
團康的設計模式
團康的設計模式
- 開場與結尾:是晚會的包裝,使晚會有整體感。這一類的遊戲多為帶動唱、舞、劇表演、默契培養、解凍遊戲等。
- 暖場:作為氣氛假想線中,高峰與高峰間、低峰與高峰間的過渡期。這一類的遊戲有解凍遊戲、機智、手指、動作歌等。
- 熱場:又常被稱為「主菜」,是依晚會目標而決定的遊戲,通常有1~3個而且動量大、動員多、時間長。這一類的遊戲常見的有對抗及觀賽型遊戲。
- 拖場:在銜接空檔進行的小遊戲,雖小但很重要,它關聯氣氛的一貫性。這一類的遊戲常見的有笑話、歡呼、手指遊戲、小規模動作歌等。
- 應變技巧:因應可能發生的突發狀況,而自己可能無法立刻解決的。例如自己帶不下去了、有人不合作、在台上才知道這遊戲已經帶過了等等,而事先準備的救命三招、與其他服務員的套招等。
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培養創意思考
- 收集資料,培養建築架構的能力,及自我展現模式:單項團康的起、承、轉、合,對自己而言應如何進行,比較像自己的風格,從小遊戲開始,會比較容易。
- 掌握時事、反映時事:傳播媒體的節目、廣告,都是使彼迅速熟悉的好題材。
- 利用搭便車或重覆性去建立或反映次文化。
- 從經驗中體會、篩選及呈現,建立適合自己的資料庫。
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對設計活動的建議
規畫活動大綱:多功腹案不要執意於某種特定內容。在定出氣氛假想線後,即以 a.與目標性質相似的 b.配合氣氛需求的 c.帶領者可以負荷的 d.前站沒玩過的加以填充,這時候要注意多幾個同架構不同內容的腹案以備應變。
- 主從意願的判斷:在進行解凍遊戲時,帶領者應該要注意被帶領者配合的意願(或是對你而言解凍的難易程度),開始對晚會帶領的方式做調整,甚至對活動架構作修改。
- 應變活動內容:捨與得也許就拿手這麼幾招,也許還有許多笑點還沒掰,但是時間到了、活動層面不適合,就當機立斷捨了吧! 我在金10受訓的時候,學姐考我一個問題:「有一個隊伍因為暴風雨,到站的時 候已經晚上七點了,幾乎是摸黑進站的,大家都拖著疲憊的身子勉強吃了晚餐,你知道我後來晚上的節目怎麼設計嗎?」「用解凍、動作歌、然後是燭光夜談?」我回答。「不,我開音 樂讓他們躺在床上睡覺。」 好答案!
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對執行活動的建議
分工:先公平分配活動,再自然消長。切勿搶走人家嘗試不同層面的機會,更不要害怕去嘗試。等大家都分清楚執掌了,再依執行時的經驗自然調整工作內容。
- 合作:呈現多焦場面。避免一個人在帶,其他的人在休息,這樣很辛苦。他人應該一起起哄、一起玩,這樣該有多好!
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叮嚀小語
克服高成就欲望與低成就感的衝突,因為那是情緒低潮的原因之一。要模仿別人的遊戲,卻得不到相似的氣氛,常常令人失望。從小團康建立起自信心吧!
- 克服對未知領域的恐懼。例如上台、沒做過的職務等,先不要輕易說「不敢」或「不適合」,一步一步設定短淺易達的目標,逐步去克服。
- 一個成功的服務員應該自我期許,並正視一個領導角色的扮演會帶給參與者多大的潛移默化,因而以敬業、不低俗、健康的服務觀自居。
- 規劃一個短期的服務生涯。
- 充滿信心、迎接挑戰。
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團康類型
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團康在遊戲中的角色
團康是應運資源、場地有限下而生,捨環境資源而就團康是因噎廢食的
制定活動的目標
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培養創意思考
- 收集資料:從小遊戲開始,培養建築架構的能力,及自我展現模式
- 掌握時事、反映時事
- 利用搭便車或重覆性去建立或反映次文化
- 從經驗中體會、篩選及呈現
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對設計活動的建議
- 主從意願的判斷:解凍時判斷
- 規畫活動大綱:多功腹案著眼
- 應變活動內容:捨與得
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對執行活動的建議
- 分工:先公平分配活動,再自然消長
- 合作:呈現多焦場面
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團康主要結構
- 開場:宣告晚會的開始,目的在於集中學員的注意力於舞臺上,以便主持人能控制場面,進行後續的活動。
- 解凍:解除團體剛形成時個人的防衛態度,目的在使學員能放開胸懷,參與眾人共同的活動,進而使場面活絡起來。一般也用於為第一高峰做場面熱度的準備。
- 過場:主要作用是在為下一個高峰做場面熱度的準備。一般運用的方式有兩種:一為延續解凍的效果,更進一步拉高場面的熱度,使所有學員更為投入活動。一為銜接兩個高峰活動,稍 稍冷卻第一高峰時的場面熱度,讓學員略為休息一下,並為下一個高峰做準備。
- 高峰:晚會的重點活動,一個晚會的最高潮,也應該是場面熱度最高、學員情緒最高昂、投入活動最積極的時段。
- 收尾:結束晚會活動以將主控權交給下一個活動主持人的階段。通常收尾的方式有二:一為高潮收尾;一為低潮收尾。若期望學員在接下來的時間一直保持歡樂興奮的情緒,或後續活動需要高昂的氣氛時,較適用高潮收尾;反之,若希望學員在接下來的時間裡保持平和的心境,或後續的活動需要以較理性或感性的氣氛來進行時,以低潮收尾較為適當。
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聯合應用
一般歸類方式:
開場:口白、舞蹈(序舞)
解凍:小型團康
高潮:小型團康、大型團康、表演團康
表演:戲劇(團康劇、音樂劇)、帶動唱(動性)
感性:帶動唱(柔性)、口白
常見的熱力曲線與活動安排方式:
開場階段:口白、舞蹈(序舞)
解凍階段:小型團康
表演:戲劇(團康劇、音樂劇)、帶動唱(動性)
感性:帶動唱(柔性)、口白
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引言
藉由康樂去達到輔導的目的,是最好而且有效的服務方式,每個服務員都應該以「把快樂的種子播向大地、把青春的活力帶給人們」自我期許。你認為「服務」就是要帶給別人些什麼嗎?不只。服務是帶給人些什麼同時也帶給自己成長,尤其是對學生團體而言。如果服務的生涯中只是比較誰的團康厲害、誰的笑聲贏得多,而因此自滿了,很可惜,你不能真正的享受成長的快樂。因此兼顧「施方」與「受方」的互動關係,與經營一個封閉式小型社會模型(比如在深山中駐站),都是一種難得的體會,如果可以統整這樣的心得,日後在社會上就是一筆可貴的資源。救國團自強活動是全國同性質活動中給付最少、工作時數最長的團體,但也同時是一個選擇空間最大、自我發展資源最多的一個地方。在很有限的物力下,常常是激發創意的好機會。團康,便是在這樣的環境中日漸成長的。因此,接下來要概述團康活動的設計與執行要領。我期待對於即將觀察、學習團康的你,能提供較深入些的思考角度。
團康在遊戲中的角色
團康帶領撇步
- 何謂團康
- 簡單的說就是『團體康樂』,也就是說一個團體快樂的在進行一項健康的活動。
- 團康的目的
- 打破陌生相互認識、營造氣氛、凝聚向心力、其他目的。
- 解凍型(接觸型):在活動的初期,藉肢體間的接觸及男女伙伴間的互動關係達到化解尷尬的目的。 如:小蜜蜂,小白兔,愛心,螢火蟲,麻薯,一比ㄚㄚ,嘿嘿蝸牛,請你跟我這樣走,頭耳肩膀膝腳趾…等。
- 反應型:帶領者利用肢體與聲音的反應與伙伴達到互動的遊戲。如:翻手,轉手指,十根手指頭,碰碰,ㄡ一,小毛蟲,作早操,八寶粥,紅彩妹妹 ,1234567,中國功夫,認爹…等。
- 音樂型:利用簡單的唱跳或是將遊戲結合音樂的活動。如:快樂向前走,稍息、立正、站好,捕魚歌,金剛舞,大小風吹,我家門前,沖一沖,烏鴉黑白,請聽我說,捕魚歌,小毛驢,團康型唱跳(梅花 神鵰俠侶 藍天白雲 現在要出征 國恩家慶 一代女皇)…等。
- 表演型:利用服務員或伙伴的表演達到歡樂互動的活動。如:豬王,拱豬,盲劍客,非常男女,軍人守則,龍之家族…等。
- 對抗型:利用分組的方式進行對抗的活動。
- 其他型:就是上面沒說的這裡都包括。如笑話,魔術,團康劇,教唱,女人型…等。
- 團康的類型
如:攻砲臺,蘿蔔蹲,親咚鏘,踩蟑螂,支援前線,歌唱擂台…等
- 團康的內容及架構
- 起:遊戲的引入及鋪呈(利用故事 笑話 自我介紹 建立默契…..等方法帶入或是加以包裝)
- 承:遊戲的主題與內容(利用固定的笑點及臨場的笑點)
- 轉:遊戲難度的加深及變化。
- 合:遊戲的結束(利用處罰、獎勵、愛的鼓勵、或介紹下一位帶領者
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帶領技巧速成法
- 事前準備:
人-帶領對象、男女比例、年齡、背景、安排伏兵
事-活動目的、欲營造的氣氛
時-遊戲時間、早中晚、餐前餐後、季節、氣候
地-室內外、車上、場地大小、形式(圓形、馬蹄形)
物-道具與器材的準備、小卡、桌椅、錄放音機等
- 事中注意:
人-眼神(三點式)、服裝、音量、砲手處理、毛手毛腳、兩張三板
事-記熟每一個流程、不帶沒把握的團康、掌握起承轉合、笑點的穿插、救命三招
時-時間的掌握、見好就收
地-隊形的變化、走位
物-道具的運用(哨子、BB槌等)、小卡的準備
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平常的訓練
- 自我催眠,建立自信 先學說笑話
- 多觀察、多學習、多做筆記
- 對著鏡子帶領,冷給自己看
- 道具及小卡的準備與蒐集
- 勇於上台累積經驗
- 要屢敗屢戰而不要屢戰屢敗
- 自信+笑容=無懈可擊
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